做计时关卡最省事的办法是直接用规则设置:在蛋仔工坊地图编辑界面点【设置】,进入【规则设置】打开【游戏时间】,填入一个整数秒数(常见范围是 10–999,不同版本上限以游戏内实际为准),试玩时顶部就会走倒计时,归零即结束。如果只是“限时通关”类竞速图,到这一步就够了,不需要碰组件和脚本。
想让倒计时带来紧张感,可以在规则里同时开启【一命竞速】,并确认【位置过低时死亡】处于开启状态,这样坠落和超时都会直接出局。反过来,如果关掉了过低死亡,就一定要手动铺死亡区域,否则玩家会一直往下掉。为了控制容错成本,建议在关卡中段放【存档触发器】,玩家失误复活后不用从头再来,这一点对两三分钟的图影响很大。
计时结束后要触发机关怎么做
需要“时间一到地板升起、门打开”这类联动时,用计时器组件:在高级设置里把目标时间的最大值和最小值填成同一个秒数即为固定时间,填不同数值则在区间内随机。然后把这个计时器的“到达目标时间发送事件”,绑定到目标物件运动器的“使运动开启事件”上,时间一到机关就会动。
做限时逃脱图有个常用套路:把一块销毁区域绑定在一块放大到整个场地、藏在地面下方的地板上,给地板加“上升运动器”,再把计时器的到达事件接到运动器的开启事件。时间一到地板升起,把玩家顶进销毁区,逃脱失败的效果就出来了。想手动控制节奏,可以把计时器的开启、暂停、重置分别绑定成事件,界面上放三个按钮,把按钮的点击触发事件设成对应项;勾选“是否重复计时”则能让计时循环,也可以手动发重置事件。
屏幕上显示倒计时数字要用蛋码
规则倒计时和计时器组件都只在逻辑层面走时间,想在画面上看到“30、29、28”这样的数字,得用蛋码:新建一个整数变量存剩余时间并设为全局作用域,在出生点视线高度(地面往上三四个蛋仔单位)放一个文本组件,用“设置文本内容”积木显示,整数要先经过“转换为字符串”才能显示出来。
循环部分用一个间隔 1 秒的重复执行事件,每次让变量减 1 再刷新文本;再加条件判断,变量等于 0 时触发特效或结束流程。想做 MM:SS 格式,可以拆成两个变量分别存分和秒,用取模运算换算;剩余 10 秒、5 秒时改文本颜色做提醒也很常见。积木的具体名称与连接方式可能随版本调整,以游戏内实际为准。
注意事项
时间是设计出来的,不是随手填的:机关的总运动周期建议控制在总时长的 60%–80%,给玩家留出反应和容错空间。发布前务必自己完整通关一次,确认最短路线也要留有余量。想做超长地图,就在计时规则里把游戏时长拉到当前版本允许的最大值,上限各版本不同,以游戏内实际为准。另外提醒一句,玩家自制地图的难度差异很大,选图时看描述里的限时说明比看热度更靠谱。
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