想让应天府前期不堵路,核心做法就一句话:每座建筑的正门都对着一条能走通的主干直路,别在方阵内部乱铺岔路,区域之间用围墙门打通。做到这三点,居民出门基本都有路可走,不会出现站在门口打转、到不了劳作点的情况。前期地块不用急着全开,先按这个思路铺路,后面扩地也不会返工。
具体到操作顺序,建议先定主干道,再摆建筑。城外农牧区以当康雕像为核心,把农田、棉花田、鱼塘排成方阵,方阵内部只留一条直路接到仓库,田与田之间不要额外铺路,多余的岔路既占地方又容易让小人绕远。林业区以青龙雕像为核心,和农牧区尽量做成对称结构,同样用仓库包围生产区、单条直路对外。城中刷钱区围绕财神雕像,让画室等商铺沿中央大街两侧排开,这条中央大街必须贯通,必要时宁可少放一两个画室,也要保证路是通的。城口可以铺一条较宽的路,两旁摆商铺和小摊,形成步行街,走起来顺畅,看着也舒服。
民宅区的处理是很多新手堵路的根源。辟邪雕像附近贴神像排民宅,不要为了左右对称硬留一条大马路,民宅之间用最窄的小路保证居民能进出就行,这样既不容易堵,又能让神像加成覆盖到更多民宅,灶神像一带的“三餐十五井”布局也是同样的思路——建筑贴着神像紧凑排,道路只做必要连通。另外,沿河被桥连接、又有围墙隔开的区域,一定要在围墙上加围墙门或门洞,否则会出现两个区域看着挨着、实际走不通的情况。
前期最容易踩的几个坑
第一个坑是留空地。建的时候哪怕暂时没建筑,也先把路铺上,空地不仅会长枯树,边角位置每次点击还容易被误触。空出来的边角地块可以放水井或小型绿化,顺便补一点繁荣度。第二个坑是把瓷窑、锯木厂这类环境差的工业建筑塞进农耕区周边,会拉低田地环境值,导致农田无法升级,工业区应该放到偏远地块,远离农田。第三个坑是过桥的路修成弯弯绕绕的,桥头尽量接直路,保证建筑居民出门多半有路可走。第四个坑是只开中间、忘了向左右贴边扩展,结果后期出现别扭的拐弯路,前期规划时就有意识地往两侧留出延伸空间会省事很多。
判断自己的布局有没有问题,可以盯两个信号:一是看小人劳作时有没有频繁原地转圈或绕远路,二是看有没有哪座生产建筑长时间不出货。出现这两种情况,多半是某段路没连通或岔路太多。至于各雕像的具体覆盖格数和加成数值,以游戏内实际显示为准,不同版本可能有微调。前期按“雕像分区、正门对直路、区域用围墙门打通、不留空地”这套原则摆,应天府既能走得通,后面升级扩建也不用大改。