8月中国手游发行商全球收入榜刚公布不久,行业里另一条线索也值得回头看:随着2026年半年报陆续披露,国内游戏公司的成绩单呈现出相当明显的分化。有人靠一款新品就把营收曲线拉起来,也有人还在为推广费用和产品周期买单。
腾讯、网易:基本盘稳,增量靠新品
从已公开的数据看,腾讯上半年游戏业务营收1301亿元,其中二季度本土市场游戏收入473亿元,同比增长17%。据财经媒体分析,这部分增量主要来自《三角洲行动》《无畏契约》《洛克王国:世界》等产品。网易方面,上半年游戏及相关增值服务净收入507亿元,同比增长8.3%,《梦幻西游》系列、《燕云十六声》《蛋仔派对》是主要的贡献来源。有分析提到,这两家合计占国内游戏市场营收的七成以上,头部集中的格局短期内没有明显松动。
A股阵营:有人翻身,有人承压
A股这边的故事更曲折一些。世纪华通上半年营收221.17亿元,同比增长28.53%,在A股游戏公司中营收规模居前;巨人网络的营收同比增长182%,据披露,增长几乎全部由《超自然行动组》拉动,这款产品的日活跃用户已突破1200万。与之形成对照的是三七互娱,上半年营收72.75亿元,同比下降14.28%,游戏主业出现下滑,净利润的增长主要来自投资浮盈。完美世界则是几家中出现亏损的一家,上半年归母净亏损1.18亿元,公开信息提到,这与《异环》全球公测推广费用的一次性确认等因素有关。
分化背后,是产品周期也是成本账
把这几份财报放在一起看,逻辑其实不算复杂。一款处于上升期的产品,能在半年内改变一家公司的收入结构;而缺少接续产品的厂商,就容易面临青黄不接。同时,买量成本的压力也在上升——市场监管总局已将游戏投流费统一认定为广告费,自2025年10月1日起执行,超出销售收入15%的买量成本需按25%税率补税。对习惯用投放换规模的团队来说,这笔账得重新算。另外,2026年4月起启动了为期半年的互联网广告生态治理行动,二次元、仙侠、恐怖题材广告中的擦边画风与诱导性文案被列为重点监管对象,素材风格和买量素材的合规性也随之被摆上台面。
出海仍然是不少公司的缓冲带。世纪华通上半年外销收入143.08亿元,占总营收比重提升到64.69%,海外市场的分量可见一斑。不过不同公司的出海节奏差异不小,具体表现还要看后续财报与官方披露。
对玩家来说,财报数字的距离感可能有点远,但它某种程度上决定了接下来能看到什么样的产品:预算宽松的团队敢做长线内容,预算收紧的团队则更倾向于稳妥的品类和快速验证的玩法。下半年各家的新品排期与运营节奏如何走,还是以官方公告为准。这份半年报里的分化,大概率还会继续演下去。